LIMBO

Hoy vamos a reseñar uno de los juegos más comentados entre arquitectos en los últimos meses: LIMBO, una de las producciones «indie» más conocidas y exitosas.

LIMBO es pura atmósfera, experiencia, inmersión.

Para ponernos en situación, nada mejor que el trailer oficial del juego. Hubiéramos grabado un vídeo de gameplay, pero imposible hacerlo en este caso sin arruinar la experiencia.

Como veis, la base es simple: Un juego de plataformas clásico con scroll horizontal, donde un pequeño personaje debe superar obstáculos hasta llegar al «final», normalmente de derecha a izquierda. Fácil, sencillo, para toda la familia.

A partir de aquí todo son incertidumbres: ¿En qué lugar estamos? ¿Cuál es nuestro objetivo? ¿Cuál es esta ciudad? ¿Por qué hay ruedas dentadas gigantes? ¿Por qué el mundo gira?  ¿Quién es el personaje al que interpretamos? Porque ojo, lo estamos interpretando. Un videojuego es un teatro: No es él, somos nosotros. Siempre gritamos «&%$%!·%! me han matado!!!» y no «vaya, mi muñequito murió».

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Captura de pantalla del autor – © Playdead

Sus creadores fueron de todo menos inocentes. El jugador no posee referencia ninguna. No hay carteles ni líneas de texto, ni voces que digan nada. Tan sólo el sentido común -de los videojuegos- que dice que hay que avanzar para llegar a «algo». Como en un buen film de cine negro, sabemos que se está jugando con nosotros, que nos van a engañar, que algo va a pasar y nos quedaremos boquiabiertos.

Ajá, ¿Y tras todo esto? ¿Qué hay?

Pues arquitectura. Arquitectura y ambiente.

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Captura de pantalla del autor – © Playdead

La arquitectura de LIMBO es igual de difusa e incierta que el modo de jugarlo, parte imprescindible del conjunto para transmitir esa atmósfera de tensión constante. Cabañas, fábricas, casas, puentes, estructuras sin una conexión lógica entre sí. Normalmente se trata de tipos clásicos, fácilmente reconocibles, pero hay algo raro en ellos, algo que no encaja del todo. ¿Cómo puede estar este bosque justo al lado de esta fábrica? ¿Por qué este agujero infinito junto al cartel de HOTEL? ¿Quién vive aquí? ¿Qué es esa luz?

El sonido ambiente es ventoso, existe una sensación de humedad constante, pero no podemos tocarla, suena a nuestro alrededor. A pesar de que no es un juego que otorgue mucha libertad, con un camino y una narrativa muy marcada, consigue una inmersión profunda que nos hará saltar de la silla en más de una ocasión. Es gracias a esta atmósfera de sonidos, este ambiente húmedo, esta arquitectura que afecta a todos nuestros sentidos únicamente a través de la mirada. Es háptica, como diría Pallasmaa.

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Captura de pantalla del autor – © Playdead

Si has llegado hasta aquí pero todavía no entiendes cómo es posible que juegos así sean innovadores en 2015, te doy la bienvenida a la industria del videojuego «indie».

Este tipo de juegos son a una gran superproducción tipo Assasin’s Creed lo que un corto independiente a la última película de Hollywood: Libertad, pocos medios, innovación en vena. En los últimos años, las facilidades de las webs de crowdfunding y la nueva economía de distribución a través de la nube ha hecho emerger un nuevo tipo de industria. Normalmente está dirigida a un público que ya jugaba en los 80, centrándose en la jugabilidad y el diseño visual.

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Captura de pantalla del autor – © Playdead

En cuanto a sus creadores, LIMBO es la ópera prima del estudio danés Playdead. Han obtenido múltiples premios de la crítica junto a grandes beneficios económicos (tan sólo en la campaña de 2010 de Xbox Live Arcade recaudó 7,5 millones de dólares). Se puede jugar en Xbox, Playstation 3, Linux, OS X, Vita, iOS, Xbox One… Otro dato interesante es que este juego fue financiado en un principio por un programa público del gobierno noruego, cuyos candidatos aumentaron en un 50% tras la publicación de LIMBO. ¿Casualidad?

A partir de títulos como este se ha generado todo un panorama de juegos inusuales, experimentales, donde la arquitectura y el paisaje son recurrentes como recursos narrativos.

En MetaSpace daremos buena cuenta de ellos.

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Captura de pantalla del autor – © Playdead

 

3 comentarios en “LIMBO”

  1. ¡Buenas señores! Ante todo daros la enhorabuena por esta iniciativa, ya os seguía en Pedacicos Arquitectónicos y me encantaban especialmente las entradas de temática videojueguil, así que cuando un amigo me avisó de la existencia de este blog no dudé en lanzarme a visitaros.

    Yo también soy un arquitecto apasionado de esto de los jueguicos y en general de todo el tema de la visualización y demás, y como bien decís creo que la arquitectura de hoy en día no puede desligarse del mundo digital. Sin duda se echan en falta más propuestas como esta para normalizar una relación que yo entiendo como natural (al fin y al cabo un mundo digital también se diseña, se construye y se vive) y una apuesta más clara de nuestro sector hacia los videojuegos y los mundos virtuales (la ausencia de la cual es más incomprensible si cabe dadas las circunstancias actuales del MundoReal™). Pero creo que esta nueva generación de jóvenes arquitectos nos estamos dando cuenta al fin de que el nuestro ha sido un gremio cobarde y acomodado, que no ha sabido adaptarse adecuadamente a los tiempos que corren.

    Bueno, después de este pequeño alegato y en referencia a la entrada en sí, deciros que a mi el Limbo me parece sin duda una pequeña obra maestra, retante y relajante a partes iguales y disfrutable al 100%, con ese toque oscuro y decadente que lo hace tan original.
    ¡Un saludo y seguid así!

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  2. Gracias Roland!

    Por tus palabras de ánimo, por tu análisis del tema con el que estoy totalmente de acuerdo, y sobre todo por lanzarte a comentar: Eres el primer comentario en la historia de MetaSpace! =)

    Lo que comentas es lo que nos movió a crear este espacio, el saber lo interesante que es el tema y la cantidad de esfuerzo que tiene detrás, pero no conocer ningún sitio donde se trate como algo principal. Es un agujero dentro de la disciplina que intentaremos completar lo mejor posible.

    Quién no ha tenido esa sensación al llegar al castillo del malo, al subir a la montaña más alta o al colarse en la habitación del rey, y pensar:

    «Me juego un brazo a que esto lo ha pensado un arquitecto.»

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