Jacinto – Gears Of War

Imaginad por un momento que la humanidad encontrara una fuente de energía limpia, barata y abundante. Suponed ahora que la explotación de ese recursos sólo pudiese ser llevada a cabo por algunas naciones y que el resto tuviesen que comprarlo a precios desorbitados. Y pensad por último cual sería el destino de nuestra especie si el consumo de esa energía estuviese destruyendo el planeta…

La saga Gears of Wars se desarrolla en un futuro alternativo, donde la humanidad tras años de guerras por el control de los recursos energéticos se ve obligada a hacer frente a un enemigo común: los Locust, una raza humanoide que vive en el subsuelo de Sera, algo así como una versión alternativa a nuestra Tierra.

Pese a su apariencia violenta, lo cierto es que este juego encierra una trama de marcado mensaje antibelicista. Tanto la crítica al consumo de recursos, como a la imposición de leyes, o la exaltación del compañerismo y la lealtad son ideas recurrentes durante todo su desarrollo.

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 Gran parte de la acción de GoW sucede en la ciudad de Jacinto, el último bastión de la humanidad. Es curioso cómo a pesar del evidente avance tecnológico, la mayor parte de la ciudad tiene un marcado aspecto neoclasicista. En diferentes momentos del juego se comenta que la humanidad lleva milenios en guerra y que Jacinto es la última ciudad humana que resiste. Para remarcar esta idea de antigüedad y de permanencia en el tiempo, nada mejor que ambientar la arquitectura en un eclecticismo neoclásico, donde podemos encontrar columnas griegas junto a arcos góticos o escaleras renacentistas.

Muy lejos de la estética tecnológica de las armas y armaduras de los protagonistas, los espacios dentro de las ciudades son mucho más cercanos a los ideados por K.F. Schinkel o incluso A. Speer. Y es que la utilización de recursos estilísticos clásicos para reforzar una identidad y un sentido de permanencia no es algo nuevo precisamente en la historia de la arquitectura…

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Tras el Día-E (nombre que se da en el juego al día en que emergieron los Locust, con evidentes connotaciones…) la mayor parte de las ciudades humanas quedaron arrasadas. Dieciséis años después, cuando comienza nuestra andadura por las tierras de Sera, las calles de las ciudades se han convertido en lugar para escaramuzas y tiroteos, lo cual ha provocado la mutación de los espacios. Una fuente ya no es un remanso de paz, es un muro tras el que cobijarse, los vehículos son ahora amontonados a modo de barricada y el mobiliario solo sirve para volarlo por los aires.

A esta suerte de urbanismo de guerrilla se le une el evidente declive de las edificaciones. Algunas en ruinas, otras directamente hechas escombros… configuran un entorno urbano propio de la imaginería de un Piranessi futurista.

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Una de las partes más interesantes del juego es la incursión en «La Hondonada», en la que los protagonistas se adentran por los túneles de la corteza de Sera hasta llegar al Reino Locust. Tanto su arquitectura y como su urbanismo es diferente el humano, puesto que su escala y su forma habitar son muy diferentes.

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Pese a lo poco que se profundiza en este aspecto durante el juego, destaca la referencia a la estética biomecánica creada por H.R. Giger. Echando un simple vistazo al escenario, es muy difícil encontrar el límite entre lo ornamental, lo orgánico y lo mecánico.

En definitiva se trata de una saga completa en todos los aspectos: jugabilidad, historia, apartado gráfico… Una de las joyas de la sexta generación que pasará a ser referencia obligada por sus sucesores.

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