FEZ – Ni 2D ni 3D, sino todo lo contrario

Regresamos a la industria indie con FEZ un título infantil (infantil?) publicado por Polytron en 2012. FEZ es un juego en dos dimensiones, bonito, retro, sencillo. No hay malos que matar, solo cubitos que recoger. Pues vaya juego más tonto ¿no? Echemos un vistazo más profundo…

Captura de pantalla 2015-02-07 a las 8.05.32 p.m.

FEZ se presenta como una aventura en dos dimensiones. En los primeros minutos nos encontramos controlando a un monigote sin nariz, blanco y cabezón, saltando de aquí para allá sin saber muy bien qué hacer. Eventualmente llegaremos a la parte alta del pueblo, donde encontramos el «sombrero de aladín mágico». ¡Descubriremos que el mundo no tiene dos sino TRES dimensiones! ¡Milagro!

Título

Y esque todo en FEZ está basado en este juego de perspectivas. Gracias a nuestro megasombrerito rojo, podremos «girar el mundo», cambiar entre alzados para descubrir nuevos caminos, plataformas ocultas, etc.

Plataformas

Todo esto nos servirá para llegar más lejos, allá donde aquellos «faltos de perspectiva» no pueden llegar. Así podremos conseguir los «cubos» amarillos que nos permitan abrir puertas y avanzar.

Cubo FEZ

El sistema es aparentemente muy sencillo, ¿no? Vamos girando la perspectiva para tener una idea del espacio tridimensional y saber por donde continuar. Podríamos hacer un esquemita cuasi-arquitectónico para explicarlo.

Esquemita FEZ

Sin embargo esta perspectiva es mentira, tal lugar no existe. El espacio no es bidimensional, pero tampoco es tridimensional. Sólo importa la perspectiva, la ilusión óptica se vuelve real. Si en el alzado que estamos viendo dos plataformas aparecen juntas, están juntas. Si vemos un abismo entre ellas, están lejos.  Su situación «real» en un supuesto espacio tridimensional, el croquis que acabo de dibujar, es irrelevante. Lo que vemos es lo que hay.

Perspectiva-1

Por ejemplo, aquí podemos ver como los laterales y las cubiertas de dos torres separadas entre sí desde un punto de vista, se conectan cuando las observamos desde otro.

Palanca-giratoria FEZ

En este otro ejemplo tenemos dos enredaderas aparentemente separadas, pero si pasamos a una vista de perfil parecen  juntas. Nuestro monigote sube tranquilamente por ellas, sin importarle que al volver a girar la cámara haya realizado un salto cuántico hacia la derecha. Todo parecido con la realidad es pura coincidencia.

mapa

Esta misma operación se refleja en el mapa de FEZ. Se trata de una herramienta vital para orientarnos en el laberinto de torres y salas que conforman el juego, la utilizaremos muy a menudo. Podremos recorrer este mapa como si de un plano se tratase, pero también girarlo exactamente igual que el resto del juego. Se trata de un recurso inmersivo, en línea con las cartografías que ya hemos comentado en otras ocasiones.

Atardecer

Por otro lado, este juego geométrico se mezcla con un diseño de ambientes preciosista, donde se combina el pixelart y un sistema de iluminación que cambia en el tiempo. Es impresionante como un motor gráfico tan sencillo puede mostrar tormentas de rayos o atardeceres de mil colores.

Flatland casa - FEZ

A los más avezados no se les habrá pasado que todo este cuento entre las dos y las tres dimensiones no es nuevo, tiene un clarísimo referente: Edwin A. Abbott. En 1884 (es decir, hace 131 años) Abbott publicó el relato Flatland, conocido en castellano como Planilandia. En esta historia, un pentágono nos habla de su mundo plano habitado por polígonos, de cómo se organiza su sociedad, su familia, etc. Todo lo escribe el señor pentágono desde la carcel donde ha sido encerrado por predicar los «misterios de la tercera dimensión», revelados por una esfera que decidió un buen día intersecarse con su mundo plano.

flatland1

En resumen, estamos ante una creación humilde en medios pero profundamente geométrica, arquitectónica, espacial. El diseño de niveles está planteado para sacar el mayor partido a las posibilidades que genera la distorsión de las tres dimensiones. Se trata de la misma lógica que encontramos en Portal: Un espacio parecido al nuestro pero diferente en un pequeño detalle, el cual da pie a toda una serie de acertijos y puzzles.

La premisa del juego parte de Abbott, del siglo XIX, cambiando el lenguaje de geometría descriptiva por el de los videojuegos clásicos de 8 bits. En lugar de una esfera intrusa en un plano de tierra, el intruso es un motor «3D» en un nivel bidimensional.

El siglo XXI se cuela en los años 80, para descubrirnos que nuestra concepción del espacio y el tiempo ya nunca volverá a ser igual.

Captura de pantalla 2015-02-07 a las 7.56.44 p.m.

TITULO: FEZ
GENERO: Lógica - Plataformas
DESARROLLADOR: Polytron
DISEÑADOR: Phil Fish
LANZAMIENTO: 2012
PEGI: 3

2 comentarios en “FEZ – Ni 2D ni 3D, sino todo lo contrario”

    1. Qué bueno! Hay que tener cuidado de no jugarlo muchas horas seguidas porque a ciertas personas nos puede llegar a marear, pero los puzzles son fantásticos 🙂

      Me gusta

Deja un comentario