Cine y Videojuegos: Un diálogo transversal – Entrevista a JM Villalobos

José María Villalobos se define a sí mismo como “un devorador compulsivo de videojuegos”, justo el tipo de bestia que nos gusta en MetaSpace. Especializado en cine y videojuegos, ha sido blogger profesional para empresas de la talla de Fnac, aparte de colaborar en otros proyectos que también seguimos muy de cerca como vidaextra.com.

JM Villalobos - by Jorge Iván Argiz
JM Villalobos – FOTO: Jorge Iván Argiz

Como muchos sabréis, a finales del semestre pasado afloró una bonita relación entre la exploración sobre arquitectura y videojuegos que hacemos en MetaSpace y la que llevan mucho tiempo haciendo sobre arquitectura y cine desde, por ejemplo, Periódico AC o Ficarq. José María entra en esta ecuación como un puente que conecta el cine y los videojuegos, no necesariamente a través de la arquitectura, pero sí desde la experiencia espacial y las herramientas narrativas. En su libro “Cine y Videojuegos: un diálogo transversal”, editado por Arcade (actualmente Héroes de Papel) y publicado en 2014, José María recoge cerca de cincuenta textos de sus andanzas como bloguero, y los hila con maestría en una conversación directa con nuestra memoria, tanto de cinéfilos como de videojugadores. Sin grandes tecnicismos, sin vueltas complicadas, directo, sencillo, en vena.

Llegar a un producto de tanta calidad creado a partir de las pasiones propias como pueden ser el cine y los videojuegos, pero también la arquitectura, es algo a lo que aspiramos desde nuestros inicios. Por eso hoy os traemos esta entrevista a José María Villalobos, a ver si es verdad eso de que lo bueno se pega.

MetaSpace (MS):  Hola Jose María, encantado de tenerte con nosotros. Quisiéramos comenzar desde el principio: ¿Cómo llegaste a dedicarte profesionalmente a la crítica de cine y videojuegos?

“Devorador compulsivo de videojuegos” aparece en mi perfil de autor de VidaExtra junto a cine, comics, música… Y hace referencia a una etapa de mi vida que va desde mediados de los 80 a finales de los 90, época en la que llené mi cabeza de forma desmedida, no solo de esas manifestaciones artísticas enumeradas, sino de todo libro que hablara de ellas. Una vez convierto mis pasiones en mi trabajo  dejo de asimilar contenidos para pasar a crearlos. Desde 2008 hasta finales de 2014, ya como blogger profesional, solo he tenido tiempo para generar contenidos. No he vuelto a disfrutar de tiempo para ver películas, leer libros y comics o jugar a videojuegos hasta este 2015, que me he alejado de la blogosfera para centrarme en la promoción de mi libro y planificar el siguiente.

Han sido siete años bastante locos que empezaron con mi labor en Extracine, perteneciente a la empresa de blogs corporativos Hipertextual. El cine fue mi puerta de entrada, pero enseguida solicité un puesto en el blog de videojuegos que también llevaban, Ecetia. Tras toda una vida leyendo sobre cine me parecía mucho más interesante indagar en los videojuegos, donde todavía estaba todo por decir. Era 2008, y no existía apenas en España una crítica de autor más allá de Mondo Pixel. Tal vez por eso a los cuatro meses de empezar a dar mi visión del asunto en Ecetia llamé la atención de la cúpula de WeblogsSL. Así, tras un fructífero paso por Cartelera10 y Gameover, de la empresa Smallsquid, donde terminé de desarrollar mi estilo, recalé en VidaExtra, el blog de videojuegos más importante en español y lugar final que me había puesto como objetivo. Ya dentro de WeblogsSL hubo colaboraciones con Blogdecine y Xataka que giraban alrededor de la relación entre cine y videojuegos. Mi inquietud siempre me había llevado a investigar las conexiones entre ambos medios. Por lo tanto, podría decir que mi libro ‘Cine y videojuegos: un diálogo transversal’ es el fruto de esos siete años de estudio.

MS: Una pregunta obligada, sobre todo para aquellos que no han leído (aún) tu libro: ¿Cuál es el juego más cinematográfico y la peli más gamer?

Hay una anécdota sobre ese tema que sustenta todo un capítulo en el libro. Para no repetirme, en estos momentos te diría que The Last of Us y Gravity. El juego de Naughty Dog te da esa impresión de estar inmerso en una película donde tú eres el protagonista. Trasciende el género de terror en el que se desarrolla para hablarnos del ser humano, se sustenta en una impecable escritura de los personajes, y su estructura y planificación son muy cinematográficas. Los momentos pausados no desmerecen a los ven reinar la acción. Su tempo es perfecto, con un estremecedor prólogo, división por capítulos a la manera del cine independiente de los 90, puntos de giro muy medidos, personajes secundarios que enriquecen enormemente la trama y una resolución final que pertenece más al cine de autor que al blockbuster multimillonario.

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Por su parte, la película de Cuarón bebe muchísimo del lenguaje del videojuego. Este, como apunto en el libro, se mueve generalmente en plano secuencia, y ese en un recurso que el director mexicano domina a la perfección. Si en su filmografía los momentos cumbre se medían en plano secuencia (ahí está Children of Men, precisamente una de las principales referencias de The Last of Us), en Gravity conforman el todo. La utilización de la acción continua y la cámara subjetiva acaban por redondear este maravilloso cuadro. Cuando la vi en el cine me imaginé en más de una ocasión con un mando en las manos. Me vinieron a la cabeza muchos momentos vividos de forma interactiva, como por ejemplo el final del prólogo de Halo 4 en el que, en primera persona, dabas vueltas sin control intentando agarrarte a la chatarra espacial que se precipitaba hacia la atmosfera de un planeta.

MS: En el libro hay una breve selección de tus juegos esenciales, ¿cuál de todos es el juego que más te marcó?

Todos los juegos de esa selección son una barbaridad: Portal, Fallout 3, Red Dead Redemption, GTA V… Pero si están en el libro es por sus lazos cinematográficos. Respectivamente en los casos mencionados: Cube, el subgénero postapocaliptico a lo Mad Max, el Western crepuscular y las películas de Scorsese. No podría decantarme por uno porque son experiencias muy distintas y según el día me decantaría por uno u otro cometiendo una injusticia con los demás. Sí te puedo decir, saliendo de este encorsetamiento, que me marcaron en mi visión del medio The Legend of Zelda: A Link to the Past y Mario 64. El primero por la sensación de libertad y el segundo porque me trasladó por primera vez la idea de que los videojuegos podían ser una nueva forma de arte.

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MS: La colección de textos que componen el libro es una revisión de muchos de tus artículos publicados durante estos últimos años en la esfera bloguera. Sin duda, el salto al papel a tenido que ser toda una odisea, ¿cómo surgió la idea de publicar el libro?

En mis siete años como bloguero profesional he publicado más de 1500 entradas, por lo que el libro es el fruto de una exhaustiva selección muy centrada en una idea concreta. Esta posiblemente surge del especial sobre cine y videojuegos que me encargaron en Blogdecine en 2011. Por primera vez escribía exclusivamente sobre ese tema más allá de hacer incursiones puntuales de vez en cuando. Fue entonces cuando empecé a darle vueltas al asunto. Tal vez podía reunir lo mejor que había escrito y escribir de forma más consciente lo que estaba por llegar para poder empaquetarlo todo en un libro.

MS: Héroes de Papel, responsable de la edición y distribución de tu libro, se ha establecido como el referente en cuanto a literatura de videojuegos se refiere: “Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits”, “La Historia de Nintendo vol.1”, “Cine y Videojuegos: un diálogo transversal”, “La Leyenda de Final Fantasy VII” y “¿Qué es un videojuego?”. Una colección que esperamos vaya creciendo. ¿Cómo surgió tu relación con ellos?

Fue mucho antes de que la editorial existiera. Debió de ser precisamente por 2011, tras publicar el especial en Blogdecine. El periodista Isaac López contactó conmigo para una entrevista de cara a su tesis doctoral sobre la relación de los videojuegos con los medios de comunicación. Él seguía mi trabajo desde hacía años. Ya en 2009 había asistido a una conferencia que di en Córdoba y desde entonces me seguía en la red. Tras una interesante mañana con grabadora de por medio le comenté lo del especial en Blogdecine sobre cine y videojuegos y la intención de escribir un libro sobre el tema. Le fascinó la idea, y me hizo saber del enorme hueco que existía en España en lo que respecta a literatura y estudios de videojuegos (algo que estaba sufriendo en sus carnes a la hora de redactar la tesis). Me dijo que tenía que publicar ese libro porque no había nada igual en español, que igual después salían otros mejores, pero que yo podría decir siempre que el mío había sido el primero. Aquellas palabras se me quedaron marcadas. En los años siguientes Isaac se convirtió en mi Pepito Grillo. Cada vez que nos veíamos me preguntaba por los avances en mi proyecto. Aunque siempre le respondía que no lo llevaba de ninguna manera porque no tenía tiempo (fueron esos años de locura que comentaba al principio, trabajando de lunes a domingo de sol a sol), había ido enfocando de vez en cuando ciertas publicaciones como capítulos, consiguiendo poco a poco más y más material para ese libro que tenía en la cabeza.

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Fue posiblemente a principios de 2014 cuando Isaac me citó para una charla. Tenía algo importante que comunicarme. Apareció con otro periodista y buen amigo, Ricardo Martínez. Resultó que habían estado montando una editorial especializada en libros sobre videojuegos y yo era el primer autor con el que contactaban. Al final he tenido que montar una editorial para que saques el dichoso libro, me soltó sonriente. Supe entonces que ya no había vuelta atrás. Al final de ese mismo año ‘Cine y videojuegos: un diálogo transversal’ llegaba a las estanterías tras un durísimo proceso.

MS: ¿Podrías adelantarnos alguno de los títulos que estarán próximamente en las librerías?

Claro. Héroes de papel, con poco más de un año en funcionamiento ya son la editorial más importante en España en lo referente a libros de videojuegos, y todo va a ir a más. La exclusiva colaboración con los franceses Pix´n Love nos traerá La leyenda Final Fantasy VIII y La historia de Nintendo Volumen 2, ambos con el exquisito acabado de las ediciones originales. En lo referente a producción propia, siguen fichando a las mejores plumas del país. Tenemos La odisea de Shenmue, de Carlos Ramírez (autor del libro Maestros del terror interactivo) y Ramón Méndez (uno de los más afamados traductores de videojuegos de nuestro país cuyo último trabajo ha sido The Witcher 3); Mas allá del tiempo: Chrono Trigger/Chrono Cross, de Mariela González (que nos ha deleitado con su magnífica prosa en sitios ineludibles como Indie-o-rama) y Portal de Eva Cid (habitual de prestigiosos sitios como Mondo Pixel o Eurogamer y a la que tuve el placer de convencer para que se uniese a la feliz familia de Héroes de papel). Todo esto entre finales de 2015 y el primer semestre de 2016. Desde luego, están realizando un trabajo increíble, de los que dan vértigo.

MS: Como sabes, en esta casa estamos estrechamente relacionados con el mundo arquitectónico. En el capítulo de Portal destacas el uso del espacio como un recurso más dentro del juego y la narración. En God of War, la cámara se aleja para mostrar la escala épica del reto al que nos enfrentamos, el cual muchas veces adquiere forma arquitectónica como podría ser el Templo de Pandora o la cima del Monte Olimpo. ¿Podrías decirnos algunos títulos más donde la Arquitectura sea especialmente relevante?

La franquicia Assassin´s Creed es inevitable en este sentido, ya que la arquitectura está directamente relacionada con una mecánica de juego basada en el parkour. Su repaso por la historia, que empezó con representaciones de Jerusalén, Acre y Damasco en tiempos de la Tercera Cruzada, nos ha llevado de la mano al Renacimiento, la Guerra de la Independencia americana, el Caribe en la edad dorada de la piratería, la Revolución Francesa o, en breve, el Londres Victoriano. Ahí está el año que se llevaron reflejando a escala 1:1 Nuestra Señora de París. Es un placer situarse frente a un edificio histórico y pulsar un botón en el mando para recibir información tanto del lugar como de la gente que lo habitó.

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En Mafia II podíamos ver cómo cambiaba la ciudad estadounidense mientras avanzaba la historia entre la décadas de los 40 y los 50, L.A. Noire mostraba un Los Ángeles de 1947 al 90% de fidelidad gracias al estudio de mapas aéreos de la época, la saga GTA convierte a las ciudades modernas en protagonistas, Sim City nos da el poder sobre la planificación urbanística… Son todos casos más o menos realistas, pero en lo imaginado también encontramos auténticas maravillas, como el Art Deco de Bioshock, la increíble dirección artística de los juegos de rol, los cargados entornos ciberpunk de Deus Ex o las opresivas representaciones de Gotham en la franquicia Batman de Rocksteady. Títulos independientes de marcado componente onírico como Pneuma: Breath of Life,  MIND: Path to Thalamus o The Talos Principle nos ofrecen un marco para la exploración del entorno y de nosotros mismos y una pequeña maravilla como Echochrome nos permitía interactuar con las increíbles ideas arquitectónicas de M.C. Escher.  

MS: Aunque a priori parece que la arquitectura ha empezado a ser importante con el desarrollo de los gráficos hacia una estética más realista en las últimas generaciones de videoconsolas, existe casi desde sus orígenes un uso del espacio como elemento narrativo y contextual. Como bien apuntas en el libro, la clave es la inmersión. ¿Nos podrías contar sobre algún juego que te haya hecho perderte por sus ciudades y paisajes olvidándote por un rato de la historia principal?

Oblivion fue mi primer contacto con la franquicia Elder Scroll. Al principio no sabía cómo jugar, activar misiones o interpretar el mapa, y no hice ningún esfuerzo por descifrar su mecánica. El primer mes me dediqué a vagar por sus bellos paisajes, descubriendo cuevas, aldeas y pueblos, observando desde kilómetros la torre que coronaba la ciudad imperial acompañado únicamente de la maravillosa y plácida banda sonora. El primer Assassin´s Creed, a pesar de grandes anomalías como lo repetitivo de las misiones, es de los pocos juegos donde he disfrutado simplemente andando por las calles de sus ciudades. Me gustaba el sistema de colisiones con los ciudadanos, lo cuidado de la ambientación en la arquitectura y los ropajes, la mezcla de lenguas árabes y europeas que escuchabas a tu alrededor en esa Tierra Santa de finales del siglo XII… Una auténtica gozada.

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Skyrim, 2011

MS: Cuando se consigue una buena inmersión, nuestra memoria entra en juego rápidamente. Las grandes películas y videojuegos a menudo nos recuerdan a nuestra infancia, o a momentos épicos ya vividos, tanto en el mundo físico como en la pantalla, grande o pequeña. ¿Nos puedes hablar de algún momento, cinematográfico o gamer, que despertara en ti un recuerdo especialmente vívido?

Perteneciendo a la generación que vio en cine el estreno de la trilogía original de Star Wars ya te podrás imaginar mi respuesta. Fue un sueño hecho realidad, en distintos momentos como gamer, el poder participar de esa historia mil veces vista. Y todos están relacionados con máquinas de Nintendo. Primero en la NES, luego con los tres clásicos de Supernes, y más tarde, la progresiva locura poligonal en N64 y Gamecube gracias a la serie Rogue de Factor 5. Volví a sentir algo parecido hace unos años al descubrir los estrechos lazos entre Indiana Jones y Nathan Drake. Jugar a Uncharted 2 te empapaba de ese sentimiento infantil de aventura total que eran las películas de Indy.

MS: Cuando presentamos el proyecto de MetaSpace en el Espacio Odeón de Bogotá, una persona del público nos hablaba del diálogo que se produce entre las experiencias digitales y las físicas, cómo una puede anteceder a la otra y enriquecerla. Podemos recrear nuestra casa en Los Sims y divertirnos con su parecido, o en sentido contrario, podemos visitar el Panteón de Roma tras haberlo escalado mil veces en Assassin’s Creed Brotherhood. Experiencia digital y experiencia física se interrelacionan en estos momentos, siempre a través de nuestros recuerdos y vivencias, personales o colectivas. ¿Esta retroalimentación es buscada a propósito en el cine y los videojuegos? ¿Cómo podemos aprovecharla en nuestra experiencia como espectadores o videojugadores?

Te voy a contar una pequeña historia que ya incluí hace unos meses en un artículo que me pidieron para una revista digital sobre crítica cinematográfica. Una madre visitaba Florencia con su hijo durante unas vacaciones. El chaval, aficionado a los videojuegos, ya había estado allí a través de Assassin´s Creed 2. Fue guiando a su madre por los edificios históricos que quería visitar y, en un momento dado, propuso una zona alta en un lugar determinado donde aseguraba, las vistas de la ciudad eran impresionantes. El lugar existía, y una vez allí el chico se puso los cascos con la banda sonora del juego y se puso a disfrutar del momento delante de su alucinada progenitora. Efectivamente, tenían ante sí una visión de postal de la ciudad milenaria.

© Ubisoft Montreal - 2009
© Ubisoft Montreal – 2009

MS: Para ir terminando, ¿cuáles son tus proyectos para el futuro? ¿En qué andas trabajando ahora?

Pensaba con ilusión que la primera edición de Cine y videojuegos: un diálogo transversal se agotaría en un año o año y medio. Para mi sorpresa, eso ha ocurrido en ocho meses. Todavía quedan libros en las tiendas, pero si alguna pide más ejemplares ya no es posible porque no queda nada que repartir. Por lo tanto estoy metido de lleno en la revisión del libro de cara a su segunda edición. En cuanto ya esté en la calle seguiré con mi próximo proyecto, que ya está esbozado y del que aún no puedo decir nada. Espero que todo salga bien porque es un terreno nuevo para mí. La edición, por supuesto, correrá a cargo de Héroes de papel.

MS: Por último, ¿qué tres videojuegos recomendarías a un arquitecto?

Creo que hay suficientes recomendaciones de calidad en todo lo dicho hasta ahora. Me gustaría, eso sí, añadir un título que sí encaja aquí y no en las anteriores preguntas. Me refiero a Minecraft. El famoso juego de aspecto retro se ha convertido en un fenómeno cultural. Se va a implantar en 200 colegios en Irlanda, la ONU lo está utilizando para reimaginar 300 espacios desfavorecidos en África y Asia, hay tesis doctorales sobre el juego, campamentos Minecraft donde los chavales estudian asignaturas como robótica… En su modo Creación puedes hacer lo que quieras. Es como cuando jugábamos de pequeños con Tente, Lego o Exin Castillos, solo que sin límites. Hay grupos de jugadores que han colaborado durante años para levantar ciudades ladrillo a ladrillo desde sus cimientos, otros que han recreado el continente de Juego de Tronos o gente con mucho talento que ha construido estructuras imposibles de increíble complejidad y belleza. Si a eso unimos la Redstone, esto es, la posibilidad de trabajar digitalmente con circuitos eléctricos, nos podemos encontrar con arquitectos introduciendo ascensores funcionales en edificios de 14 plantas. Es un campo de experimentación increíble para personas de todas las edades, y una forma estupenda de introducir a los más jóvenes en el maravilloso mundo de la arquitectura.

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