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Arquitecturas para el sistema – Sistemas de Arquitectura

En los anteriores posts de Metaversos hemos introducido de forma general los retos a los que se enfrentan los diseñadores de videojuegos a la hora de crear arquitecurasciudades e incluso cartografías. Este mes iremos un paso más allá: ¿Qué ocurre cuando un juego no ofrece una narración ni un mapa abierto fijo, sino un sistema arquitectónico que puede ser apropiado por el jugador? ¿Cómo responde el equipo de diseño ante algo así? Echemos un vistazo.

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Ciudades para el MetaVerso

Hace algo más de un siglo, en 1895, el cine dio sus primeros pasos con unos obreros saliendo de una fábrica y unos asustados espectadores que veían aterrorizados cómo iban a ser arrollados por una locomotora. Tan sólo sesenta y tres años después, un haz de luz rebotando en un osciloscopio originó los videojuegos.

El desarrollo tecnológico ligado a ambas artes es uno de los aspectos que ha determinado en gran medida su evolución. La incorporación del sonido o  el color en el cine así como el paso del 2D al 3D en los videojuegos han sido factores claves que han marcado un antes y después en sus respectivos campos.

Evolución de Link en las diferentes entregas de la saga Zelda
Evolución de Link en las diferentes entregas de la saga Zelda

Con toda probabilidad, la mayor diferencia entre Cine y Videojuegos es la componente interactiva de estos últimos, y es precisamente esa transformación de espectador a jugador el punto de partida con el que arranca una nueva forma de habitar. En “La Arquitectura y el recurso contextual” ya hablamos de cómo el desarrollo de nuevas tecnologías afectó a las mecánicas de juego, pero ¿acaso habitamos igual los espacios físicos que los digitales? ¿Cuál es el sentido de las Ciudades en los videojuegos?

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Cartografías del Metaverso

El lenguaje cartográfico y planimétrico propio de la arquitectura es común también en el mundo de los videojuegos. Muchos de ellos basan gran parte de su experiencia en la interacción con uno o varios mapas sobre los que orientarnos, con los que descubrir en qué punto nos encontramos y a dónde se supone que debemos dirigirnos.

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La Arquitectura y el Recurso Contextual

Hace algo más de un mes comenzamos con MetaSpace y, después de siete juegos reseñados, es momento empezar a reflexionar en conjunto sobre el uso del espacio en los videojuegos. Al igual que pasa en el cine y en las series, los recursos espaciales y arquitectónicos son variados. La gran diferencia que suponen los videojuegos es la creciente posibilidad de inmersión dentro del entorno en el que desarrollamos nuestra aventura. Esa desmaterialización de la pantalla, que seguro muchos de vosotros habéis experimentado, es un proceso que ha ido en aumento y que tiene mucho que ver tanto con el desarrollo tecnológico así como con la evolución propia de la forma de entender los videojuegos.

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